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第26章 一贫如洗丶刻师傅(第3页)

仿佛想到了什么一般,苟彻桦微微叹了一口气。

“果然还是因为没钱吧毕竟做游戏很烧钱,上一款游戏他的定价又那么良心,估计本钱都没赚回来。”

“可即便是这样,他却不会把困难跟他的员工说。”

&t;divtentadv>“他一个人扛下了所有他真的”

“这件事,我先替他记下了,如果以后真火了有记者采访,我一定要说出去帮他涨涨人气!”

“0。o!”

抛开心中的杂念,苟彻桦正式开始安排。

别看他上款游戏摆烂炸盘,但这三年在天盛公司还是学到了不少东西。

做游戏,最核心的本质是什么?

赚钱。

只有赚到了足够多的钱,才有条件去做更好的游戏。

那么,如何赚钱?

提高玩家的付费率!

通常,一家游戏公司提高玩家付费率的手段无非也就那么几样。

排在第一的,便是宣发。

有些游戏公司甚至BUG不修,版本不更,活动不做,也要拿出一半的利润出来做宣发。

因为这玩意回本实在是太快了。

只要广告打出去了,不管好坏,总有人埋单。

早年在国内流行的obbo与wiwo以极低的性价比却拿到了极高的销量,就是最典型的例子。

不过,宣发这点在刚才的聊天中已经被PASS,刻设计师家里也没有余粮。

那么只能切换B计划。

获得玩家的认可!

有口碑的游戏,更容易口口相传,从而带动玩家的付费意愿。

而如何更能被玩家认可,这里面也有个学问。

精准锁定用户人群。

什么意思?

你拿着几十个T的爱情资源包送给你的女性朋友,绝大部分都会觉得你脑子有问题。

但你把这几十个T转发给你的好兄弟,他们会当场跪下喊你义父。

一样的东西面对不同的人群,也会产生极大的差异。

这就是精准锁定人群的好处。

哥弹的定位是什么?

抛开它那模糊不清的新颖游戏类型之外。

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